문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 리그 오브 레전드/스코어 (문단 편집) === KDA === [include(틀:다른 뜻1, other1=리그 오브 레전드의 가상의 걸그룹, rd1=K/DA)] Kill(처치)/Death(사망)/Assist(지원)의 3가지 스코어를. (K+A)/D의 공식[* 예를 들어 5/2/4의 KDA를 달성했다면, (5+4)/2 이니, 그 판의 KDA는 4.5가 되는 것이다. ]으로 계산한 값이다. 데스가 0인 경우[* 0으로 나누는 것은 불가능하기 때문에 이런 경우 퍼펙트/퍼펙(perfect)이라 부르기도 한다.]는 따로 계산하지 않는다.[* 다만 이런 경우는 예시로 5/0/7 이나 0/0/2도 똑같은 퍼펙트가 되기 때문에 전자의 경우 KDA가 12 퍼펙트 라고 부르거나 그냥 12 노데스 라고 부르기도 한다. LCK 등 대회에서는 KDA를 계산해야 하므로 1데스를 한 걸로 간주한 후 1.2배를 곱한다.] 단편적이고 저차원적인 부분에 집착하는 경향이 있는 초보들에게는 KDA만이 실력의 척도인 것처럼 인식되는 경향이 많다. 하지만 KDA는 타점 그 이상으로 믿을 수 없는 스탯이다. 일단 이기고 있는 팀은 지고 있는 팀보다 KDA가 높다. 차라리 시간당 평균 데스를 보거나 평균 킬 수를 보는 것이 나을 지경이지만, 이것도 당연히 포지션과 게임 양상에 따라 천차만별. 단적으로, 적팀에 다이브해야 되는 탑 브루저에다가 이동기가 없는 세트나 가렌 같은 챔피언이 원거리 포킹이 가능하고 일반적으로 생존기를 가진 미드 마법사들보다 KDA가 낮은 것은 지극히 당연한 현상이다. 일반적으로 KDA는 참고사항이고, 해당 챔프의 승률이 가장 중요하다. 그나마 KDA가 0~3 정도라면 어느 정도 그 사람의 스타일을 파악 가능하다. KDA가 0점대라면 트롤이라던가 뉴비 또는 패작이며 1점대 초중반까지도 이 수준의 유저가 많다.[* 라이너라면 라인전 1:1, 정글러와의 2:2는 거의 지고, 정글러라면 RPG식 파밍조차 못하는 사람이며, 한타 페이즈로 가도 자신의 죽음이 팀에 별로 이득을 못 준다고 봐야 한다. 물론 고수끼리 계속 러브데쓰를 하면 서로1점이 되지만 입롤 영역이다.] 4점 이상이면 KDA 뻥튀기가 매우 쉬운 특정 캐릭터[* 잔나, 소라카, 소나 등 전투를 하지 않고 킬, 어시스트를 챙기기 쉬운 챔피언들이다. 특히 [[유미(리그 오브 레전드)|유미]]는 포커싱 또는 암살당할 일이 없어 KDA 4점을 평균적인 수치로 본다.]를 제외하고 그 사람은 부캐나 대리, 혹은 KDA 관리충[* 뒤에서 최대한 사리면서 어시만 받아먹고 0데스를 노리는 유저들이다. 이런 놈들은 KDA가 1000이 넘어갈 정도로 무시무시한데, 이런 놈들이 가장 많았던 시즌4에는 카서스, 루시안 같은 캐릭터로도 KDA를 1000을 넘기는 유저들이다.]일 가능성이 높다. 다만 10~20판 이상 전적이 필요하다. 그 사람이 [[팀빨]]로 KDA가 일시적으로 높을 수도 있기 때문. 이는 승률도 동일한데, 운이 좋아서 8승 2패로 승률 80%를 찍어도 판수가 50판, 100판을 넘기면 [[큰 수의 법칙]]에 의해 결국 자기 실력에 비례하는 승률이 나온다. 팀의 우세/열세는 팀이 획득한 골드로 판가름나는 것임을 명심해야한다. 롤챔스 중계를 봐도 KDA를 가지고 게임을 해설하는 예가 거의 없고, 팀 전체의 획득 골드가 우세/열세의 기본적인 판단기준이 되는 점을 잊지 말자.[* 하지만 온게임넷 시절에는 시즌 끝나고 KDA 상을 각 라이너들에게 부여했다. 물론 위에서도 말했듯이 이기는 팀은 KDA가 높기 때문에 보통 우승팀이나 준우승팀에서 이 상을 휩쓸게 된다. 이에 더해 KDA가 실력의 지표가 될 수 있는지에 논란이 많았고 결국 KDA 시상은 사라졌다.] 몇 가지 예시를 들자면 트린다미어, 마스터 이, 잭스 같은 챔프들의 경우 잘 큰 상태에서 스플릿을 시도할 경우, 1:1이 매우 강하기 때문에 상대팀에선 막기 위해서 2명 이상 대동한다. 정말 잘컸다면 두 명을 다 따버릴 수도 있고, 한 명은 죽이고 동귀어진까지 노려볼 수 있으나, 이럴 경우 당연히 승률과 실력을 막론하고 KDA가 1~2에 수렴하는 경우[* 스플릿만 뛰어나고 한타에서 능력이 매우 떨어져 자연스럽게 킬 관여도가 낮을 수밖에 없는 챔피언들의 경우도 이런 경우가 있는데 대표적인 예로 요릭이 있다.]가 많다. 마찬가지로 탈론, 녹턴과 같은 몇 암살자 챔프들도 KDA가 낮은 편이다. 암살 이후의 리스크 때문이다. 또한 상성 차이로 인해 라인전 때 KDA가 낮더라도 한타 때 승리의 큰 원인이 될 수 있는 경우도 존재한다. 예를 들어 아우렐리온 솔과 피즈 같은 경우엔 라인전 승률은 2:8 정도로 아우솔이 매우 뒤처지지만, 한타 시 EQ 콤보로 쉽게 승리로 이끌 수 있다. 서폿은 소나, 잔나, 소라카 같은 챔프들은 불리한 상황에서도 어시스트를 얻기 쉽기 때문에 KDA 관리가 용이하고, 반대로 탱커형 근접 챔프인 레오나, 알리스타 같은 경우는 여차하면 원딜 대신 죽는 것이 임무고, 어지간히 상황이 좋지 않는 한 KDA가 높기는 힘들다. 단, 예외적으로 원딜의 KDA는 어느 정도 실력의 척도라고 볼 수 있다. 우선 원딜의 대원칙 중 하나가 '킬을 따지 않는 이상, 그 어떠한 경우에도 죽으면 원딜 잘못'이기 때문이다. 한타에서는 CC기 한 번만 맞아도 죽는 경우가 왕왕 있기 때문에 어쩔 수가 없지만, 라인전에서 만큼은 전체적인 맵 리딩, 와딩, 라인 관리, 아군 서폿 위치, 봇 듀오 상성 싸움 등을 모두 고려해서 자신의 '데스각'을 감지하는 것이 중요하기 때문이다.[* 예를 들자면 서폿이 미드나 정글로 로밍을 가면 원딜 혼자 라인에 있게 되는데, 이때 파밍한답시고 타워 밖을 벗어났다가 CC기 맞고 산화하는 경우도 있다. 서폿의 로밍은 주요 전술이 된 지 오래기 때문에 이런 경우는 당연히 원딜의 잘못이다.] 물론 그럼에도 제일 중요한 것은 승률이고 KDA는 어느 정도 참고 사항일 뿐이다. 대회에서 KDA가 무한대 즉, 세트 단위로 퍼펙트를 기록하게 되면 해당 경기의 KDA는 '''(킬 + 어시스트)*1.2'''로 계산해 표기한다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기